Analyse de la compétence niveau 2 en ultimate

L'analyse des éléments de la compétence attendue en ultimate niveau 2, nous amène à dégager une démarche d'enseignement et à construire des contenus à aborder avec des élèves n'ayant aucun vécu dans l'activité :

Termes/compétence

Interprétations et obligations

Choix didactiques et pédagogiques

“... Dans un jeu à effectif réduit...”

Il s'agit toujours de limiter la complexité informationnelle tout en permettant, grâce à 1 joueur de plus de construire un projet de jeu plus élaboré : placements, continuité des appels, des passes.

Adaptation aux ressources informationnelles et motrices : progressivité par rapport au niveau 1.

Situation de référence en 4 contre 4 sur un terrain de 50m de long par 30m de large.

Aborder les notions de placements, de déplacements et de timing pour aller vers un jeu organisé utilisant l'espace et les contraintes liées au nombre de joueurs sur le terrain.

“... rechercher le gain du match...”

Dans une opposition collective équilibrée, le but est de remporter le match de façon loyale.

Cela répond à la logique interne de l'activité : atteindre la cible par une progression puis une passe décisive, « ultime » face à une équipe cherchant à empêcher, limiter la progression et protégeant cette cible.

Choix d'équipes hétérogènes en leur sein et homogènes entre elles.

Système de points aboutissant à un score final révélant le gain de la rencontre : notion de performance collective liée à ce gain.

“... dans le cadre d'un projet de jeu organisé dans la profondeur qui s'appuie sur une distance de passes et d'appels plus longs...”

Un projet de jeu organisé nécessite un code collectif commun basé sur le choix entre des passes longues (jusqu'à 30m) et courtes :

L'intérêt est de placer les adversaires en situation d'incertitude évènementielle et spatiale dans la mesure où, grâce à des distances de passes augmentées on est capable de les surprendre « dans leur dos » si la défense ne couvre pas la profondeur vers la zone qu'elle défend. L'autre alternative étant le jeu progressant de façon plus « sûre » vers l'avant par petites passes vers un partenaire du porteur se dirigeant vers lui.

Il sera attendu par conséquent que le non porteur puisse proposer des appels provoquant des passes plus longues. De fait, l'évolution majeure liée au niveau 2 de compétence réside dans la capacité à tourner le dos au passeur afin de courir vers la zone d'en-but en prévision d'une passe longue.

Ainsi, le contact visuel n'est pas continuel, ce qui nécessite un prise d'information visuelle discriminante (voir qu'une zone se libère au fond, que le porteur est prêt à faire une passe longue, assurer le contact visuel de départ porteur-receveur).

Si on veut augmenter les distances de passe, les progrès techniques de lancer sont donc primordiaux, surtout en revers.

Ce jeu allongé dans la profondeur permet aussi à l'équipe de diminuer la densité des joueurs autour du porteur qui, en ultimate plus que dans tout autre sport collectif, augmente les risque de perte de la possession par simple interception faisant au minimum tomber le disque au sol.

Les terrains sont donc plus longs et larges (50m X 30m) afin de créer des espaces libres à exploiter.

Il est nécessaire de permettre aux élèves d'acquérir les outils techniques (en revers) inhérents à l'augmentation des distances de passes dans le but d'exploiter la profondeur : pied pivot indispensable pour dissocier les trains supérieur et inférieur afin d'augmenter le chemin de lancement du disque ; fixation de l'épaule et mobilité de l'avant bras et du poignet pour donner beaucoup de rotation au frisbee (ce qui le fait planer et voler loin et/ou longtemps) ; vitesse d'exécution accrue.

Si le coup droit est tout aussi important pour le panel technique (il donne une 2e possibilité de côté de lancer source d'incertitude pour la défense) du porteur, il ne sera pas utilisé (sauf pour un élève de très bon niveau) pour les passes longues car il demande une exécution très fine, souvent perturbée lorsque la vitesse d'exécution augmente.

Il sera enfin nécessaire d'aborder le choix entre jeu en passes courtes (moins difficiles mais impliquant une forte densité de joueurs) et jeu en passes longues (plus délicates à réaliser mais gagnant beaucoup de terrain et étirant la défense sur la profondeur) : cet apprentissage, ayant pour prérequis la maîtrise de l'exécution des 2 type de passes, sera davantage d'ordre informationnel et décisionnel. En effet, il faudra savoir reconnaître quand l'un ou l'autre est efficace : jeu court si les adversaires couvrent le fond du terrain, jeu long s'ils anticipent sur les passes courtes vers des partenaires se dirigeant vers le porteur.

Diversifier les types d'appels des partenaires du porteur, selon 2 grandes catégories de jeu : les appels allant vers le porteur où le contact visuel lanceur – receveur est quasi permanent (appui, soutien, relai) pour le jeu court ; les appels fuyant en profondeur pour le jeu long, pour lesquels le contact visuel est rompu et où la coïncidence entre les dosages de la passe et de la course est à travailler.

“...dans le but de se retrouver régulièrement et plus rapidement en situation favorable de marquer...”

Les notions de « régulièrement et plus rapidement » renvoient à une certaine efficacité passant par une diminution des turn-over et des passes plus longues et sûres. Les situations favorables de marquer sont alors plus nombreuses et plus variées (distance / technique de lancer et de démarquage).

La zone favorable de marque est bonifiée.

Le nombre de passes décisives est comptabilisé et valorisé dans les actions positives.

Le nombre de turn-over est pris en compte, il traduit cette la difficulté à se retrouver de façon régulière en zone de marque.

Donner aux élèves les critères d'une situation favorable pour marquer : placement par rapport aux défenseurs, démarquage, pivot pour lancer, distance efficace de passe.

“... face à une défense organisée pour marquer individuellement l'adversaire afin de gêner la progression du disque...”

Comme dans beaucoup de sports collectifs, 2 grands types d'organisations défensives existent en ultimate : la zone et l'individuelle. Pour des raisons d'ordre cognitif et afin de ne pas abuser de séances de mise en place tactiques rébarbatives, cette dernière est plus adaptée aux élèves de ce niveau. De plus, bien réalisée, elle se révèle particulièrement efficace.

S'organiser signifiera que chaque joueur, au début de chaque point sera attribué en défense d'un adversaire à suivre pour l'empêcher d'attraper le frisbee et gêner ses passes lorsqu'il sera porteur du disque.

Ce choix, décidé collectivement, sera fait en fonction du sexe, de la taille, et des qualités physiques des joueurs de chaque équipe : un garçon vif mais petit ne se chargera pas du marquage d'une fille, à fortiori si celle-ci est grande et plutôt lente.

Une des règles de l'activité veut qu'un seul défenseur peut se trouver à moins de 3 mètres du porteur. Si on ajoute cette défense individuelle, qui entraîne des « duels » dans le match (élément fort de cette activité), il en découle que les équipes peuvent tout à fait être hétérogènes en leurs seins puisque les meilleurs seront directement et uniquement opposés les uns aux autres, ainsi que les moins bons.

Il est pertinent de classer les élèves dans des groupes de niveaux afin de les répartir de manière équilibrée dans les équipes afin que celles-ci soient homogènes entre elles et que chaque élève trouve un adversaire direct de son niveau.

Il est cependant intéressant, au cours du cycle lors des situations d'apprentissage et autres, d'utiliser ces groupes de niveaux pour rechercher des progrès optimum.

“... S'engager dans une attitude « fair-play » et parfaire sa connaissance des règles pour s'auto arbitrer de manière autonome...”

C'est toujours une obligation culturelle d'entrer par ce versant fair-play et d'honnêteté liée à l'autoarbitrage.

La connaissance du règlement, incontournable, doit être de plus en plus précise et complète.

Il en est de même avec son application sur le terrain par les joueurs, qui doivent de plus en plus se débrouiller seuls.

Il est possible de démarrer le cycle avec des aides arbitres, comme au niveau 1 mais la finalité du niveau 2 sur ce sujet, reste d'obtenir une prise en charge totale, même si elle est simplifiée, de l'autoarbitrage par les joueurs.

Les règles simples (niveau 1) doivent être revues et les quelques règles plus fines abordées (le check, le pool, double mark).